November 28, 2024

중국 온라인 게임을 누가 보호할 수 있나요?

최근 한국 온라인 게임이 중국에서 큰 인기를 얻고 있으며, “BNB”, “Kart”, “CSOL”, “Adventure Island” 시리즈 게임과 같이 중국 플레이어들 사이에서 큰 즐거움을 누리고 있는 지역입니다. 사용자 그룹의 경우 엄청난 수익원입니다. 그러나 중국 온라인 게임을 누가 보호할 수 있는가 포커브로스?

한국 온라인게임은 뜨거운 반면, 중국 온라인게임은 소규모 플레이어들과 함께 쇠퇴하고 있는 상황은 부인할 수 없다. 2002년부터 불과 3년도 채 되지 않아 ‘한류’가 중국 시장을 휩쓸기 시작했고, 중국 내 한국 시장은 70%를 차지하며 높은 수익을 내고 있다. 자동차 산업을 넘어 한국의 새로운 경제 성장 동력으로 자리 잡았습니다.

2007년 온라인으로 한국 투어 발표가 난 ‘비트’에서 한국 온라인 상품의 중국 시장 점유율은 10% 수준으로 떨어졌고 온라인 상품의 국내 시장 점유율은 거의 80%에 달했다. 이는 외환위기와 대규모 패닝의 확산을 거쳐 한국 온라인 플러그인을 강요한 전략의 길이다.

2011년 한국의 온라인 게임 전략은 부티크 결과를 시작으로 기존 제품인 ‘BNB’, ‘오디션’, ‘DNF’, ‘카트’와 주력 제품이 캐주얼 게임 시장의 90%를 점유하고, 신제품인 ‘소드’가 캐주얼 게임 시장의 90%를 점유했다. of the Spirit’, C9, ‘마비노기 히어로즈’, ‘드래곤볼 OL’ 등 인기 제품들이 최대 1년 동안 주목해야 할 게임 상위 10위권을 차지했다.

반면, 중국의 온라인 게임은 2007년부터 64%의 점유율을 차지하며 제품 수에 있어서는 품질이 크게 개선되지 않았다. 현재로서는 ‘지앤왕3’의 차질이 심하고 수준 높은 내분, ‘검객’, ‘나비검 OL’ 등의 작품이 아직 미뤄지고 있는 가운데, ‘인적자원 구성’은 아직 공개 테스트가 되지 않았으니 활성화가 되지 않을까 싶다. 저속한 나쁜 행동의 판매, 그래서 국내 온라인 게임의 현상 유지, 당신은 칩이 그것을 내기 안심할 수 있습니까?

심층 분석: 한국 게임이 왜 그렇게 인기가 있습니까?

국내 온라인게임 통행금지법 이후 국내 기업은 피해를 입지 않았다. 한국법제연구원 조사에 따르면, 청년층의 약 94.4%가 온라인 게임이나 인터넷을 계속 이용할 의향이 있는 것으로 나타났다. 한국 여행 시장에 거의 영향을 미치지 않았으며, 계속해서 중국 온라인 게임 시장 발전을 주도하고 있습니다.

그 전에는 한국 온라인 게임에 많은 문제가 있다는 것을 우리 모두는 알고 있습니다. 파리, 바퀴벌레 플러그 Sifu Wing과 같은 플레이어의 경우 분할할 수 없으며 Daguai 플레이를 주요 테마로 업그레이드하는 것입니다. 중국 기업의 경우 국내 에이전트는 항상 협상 카드로 위임장 취소라는 가혹한 조건에 항상 협력합니다. 이전에 “오디션”에서 Jiuyou Wang과 T3, “Yulgang”에서 CDC와 Mgame 사이 … … 북한은 온라인 분쟁으로 인해 항상 속았다는 느낌을 받았습니다.

그러나 한국의 온라인 게임 문화에도 불구하고 국내보다 게임과 기술이 유럽보다 뛰어나지만 10년 동안 축적된 선점자 우위는 여전히 존재한다. 한국 정부는 여전히 엔진을 구매하고 있고, 플레이어는 여전히 김치에 열중하고 있으며, 사진에서 더 화려하고, 18 가슴 미인도 폭력을 금지합니다 … …

한편, 조사에 따르면 한국은 일반 게임 개발에 평균 21.9개월, 100억~150억 원(약 600만~9억 달러 상당)을 투입하고, 독립형 컴퓨터 게임 개발에 평균 소요 시간이 소요되는 것으로 나타났다. 21.1개월의 평균 투자 담당자는 13.7개월이었습니다.

이는 중국에 대한 경고이다. “DNF” 인기 수치는 여전히 증가하고 있으며 현재 260만 건을 초과했습니다. 강자 ‘BNB’는 7·19 완전 출시 ‘쿵푸 BNB’ 새 버전, 스트리트 파이터 스타일의 격투 게임 MMO 버전과 유사한 요소를 접목한 새로운 모습의 시작으로 새로운 ‘무술 패권’에 활력을 불어넣었다.